入力
注記:
- 入力メッシュにはUVが必要です。UVがない場合、ノードはエラーを発生させます。UVは頂点と1:1である必要があります(頂点ごとに1つのUV)。
- メッシュとボクセル座標にバッチ次元が含まれる場合、各バッチ項目は個別にベイクされます。バッチ項目にボクセルまたはフェイスがない場合、その項目はスキップされ、黒いテクスチャが出力されます。
- バッチに対して
reference_meshが指定された場合、単一メッシュのみを含む場合を除き、バッチインデックスによって対応付けられます。単一メッシュのみの場合は、そのメッシュがすべての項目に使用されます。 - どのUV三角形にも覆われていないテクセルは、最も近い被覆済みテクセルから埋められるため、テクスチャの継ぎ目に黒が引き込まれません。
出力
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