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このノードは、メッシュに既存のUVレイアウトを使用してPBRテクスチャを3Dメッシュにベイクします。UV空間でメッシュをラスタライズし、各テクセルでスパースボクセルボリュームから色とマテリアル属性をサンプリングして、ベースカラー画像とメタリックマップ、ラフネスマップを出力します。メッシュのUV展開は行わないため、上流にUV展開ノードを接続する必要があります。生成される画像は、ApplyTextureToMeshで同じメッシュと組み合わせてGLBとして保存することを想定しています。

入力

注記:
  • 入力メッシュにはUVが必要です。UVがない場合、ノードはエラーを発生させます。UVは頂点と1:1である必要があります(頂点ごとに1つのUV)。
  • メッシュとボクセル座標にバッチ次元が含まれる場合、各バッチ項目は個別にベイクされます。バッチ項目にボクセルまたはフェイスがない場合、その項目はスキップされ、黒いテクスチャが出力されます。
  • バッチに対して reference_mesh が指定された場合、単一メッシュのみを含む場合を除き、バッチインデックスによって対応付けられます。単一メッシュのみの場合は、そのメッシュがすべての項目に使用されます。
  • どのUV三角形にも覆われていないテクセルは、最も近い被覆済みテクセルから埋められるため、テクスチャの継ぎ目に黒が引き込まれません。

出力

このドキュメントは AI によって生成されました。エラーを見つけた場合や改善のご提案がある場合は、ぜひ貢献してください! GitHub で編集

Source fingerprint (SHA-256): 080dcb670620f1cb97523d04fc45293e03d139e513845d0fa7b1c4d2f8bdf32d