入力
注:
mesh入力にはUV座標が必要です。ない場合、ノードはベイクに使用したものと同じUV展開済みメッシュを接続するよう求めるエラーを発生させます。
注: metallic、roughness、occlusion のいずれかが接続されている場合、3つすべてが単一のglTF ORMテクスチャにパックされます(チャンネルは R = occlusion、G = roughness、B = metallic)。欠落しているマップはデフォルト値(occlusion 1、roughness 1、metallic 0)で埋められ、解像度が異なるマップは、指定されたマップの中で最大の幅と高さにリサイズされます。
注: normal_mapが接続されている場合、メッシュに保存された法線は計算されたスムーズ頂点法線に置き換えられ、頂点ごとのタンジェント基底が追加されます。[0,1]範囲外のUV座標は、アスペクト比を維持したまま一様に[0,1]内へスケーリングされます。UV範囲がタイル/UDIMレイアウトのように見える場合は、警告がログに記録されます。バッチメッシュの場合、UV正規化はベイク手順と同じロジックを使用してバッチ内の各項目に個別に適用されるため、両方の位置合わせが維持されます。
出力
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