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このノードは、ハイポリメッシュからローポリメッシュの UV レイアウトへ接空間法線マップをベイクし、デシメーション時に失われた表面ディテールをキャプチャします。UV 展開済みのローポリメッシュと、その元になったハイポリメッシュを接続すると、ノードは Apply Texture To Mesh の normal_map 入力にそのまま使用できる画像を出力します。

入力

注記: low_poly には UV 座標が必要です。UV がない場合、ノードは既存の UV レイアウトにベイクし、メッシュの UV 展開は行わないため、エラーを発生させます。low_poly がバッチの場合、各項目は順番にベイクされます。high_poly に 1 項目しか含まれていない場合、その項目はバッチ内のすべての項目で再利用されます。バッチ内の空のメッシュは警告付きでスキップされ、フラットなミッドグレー(0.5)の法線マップを生成します。ローポリの UV が [0,1] 範囲外にはみ出す場合、それらは一様に [0,1] にフィットされます(レイアウトがタイリング/UDIM に見える場合は警告が出ます)。そのため、ベイクと Apply Texture To Mesh は同じ UV を使用します。

出力

このドキュメントは AI によって生成されました。エラーを見つけた場合や改善のご提案がある場合は、ぜひ貢献してください! GitHub で編集

Source fingerprint (SHA-256): 29df10014b5998b741d71db21d0c982d7bca85ad966a720063af15062e203322